Интервью с Дэвидом Гейдером о сценарии к Dragon Age 2

После выхода Dragon Age 2 многие геймеры винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, чересчур короткие сроки разработки. В данном интервью главный сценарист Dragon Age 2 Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в довольно короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль изложения сюжета, представленный в сиквеле.
Bitmob: Насколько весьма отличался процесс написания сюжета, поделенного на главы, для Dragon Age 2? Какие преимущества и недочеты вы видите в подобном методе?
Дэвид Гейдер: Это достаточно необыкновенный подход к истории для нас, притом, что как правило мы начинаем историю геймера с определенного момента и дальше просто следуем за ним, наблюдая за каждым последующим его шагом.
При повествовании же, поделенном на главы, мы сумели сконцентрировать наше внимание на важных аспектах жизни ключевого персонажа. Это дало возможность нам развивать отдельные события не тот час, а в течение долгого периода времени, к тому же последствия заданий имели возможность проявляться в новых главах, а не мгновенно на глазах у геймера.
Если говорить о негативных аспектах, то подобный подход требует очень строгой сегментации сюжета, которая в противном случае была бы не нужна, то есть в некоторый миг мы обязаны подвести героя к сюжетной границе, пройдя которую, геймер уже не сумеет возвратиться назад. Так, нам нужно было отыскать метод, чтоб донести до геймеров сообщение следующего содержания: «если у вас остались какие-то незаконченные дела, лучше разберитесь с ними прямо теперь». Непосредственная реализация сего оказалась более непростой задачей, чем мы с самого начала думали, хотя, как бы то ни было, в совокупности это дало нам шанс поведать историю, очень отличающуюся от прошлых.

Bitmob: Каково было писать диалоги для целиком озвученного перса?
Дэвид Гейдер: В принципе, процесс не очень отличался от работы над «немым» героем. Мы поменяли интерфейс на диалоговое колесо с перефразированными ответами, аналогично, как в Mass Effect, добавили визуальные иконки, чтоб помочь игрокам понять, каким тоном даст ответ протагонист при выборе какой-либо реплики (чтоб было менее сюрпризов).
В общем-то нам просто было нужно привыкнуть к перефразированию, а набор вариантов ответа остался почти неизменным. Что мне на самом деле нравится в подобном подходе с позиции сценариста, так это возможность участия геймера в драматических моментах, к примеру, в речах, ведь ранее для этого непременно требовался сторонний перс. Ещедним плюсом стали переходящие ответы от ведущего персонажа к его собеседнику и обратно. Создание этих диалогов для сценаристов более удобно, чем написание любой отдельной реплики, которую геймер будет подбирать своими силами.

Bitmob: Как вы придумывали новых героев?
Дэвид Гейдер: Этот аспект не очень отличался от нашей предыдущей работы. Команда глядит на написанный нами сюжет и начинает думать, какие персы лучше в него впишутся. К примеру, если у нас есть конфликт м/у магами и храмовниками, мы ищем персов, которые будут естественным образом в данный конфликт вовлечены — одни с позиции магов, иные с позиции храмовников. Они смогут предоставить геймеру личный взгляд на проблему, что даст возможность отчетливее выделить конфликт, превратив его из чего-то абстрактного в конкретный вопрос, касающийся геймера.
Когда общая подборка героев готова, каждому из них мы назначаем отдельного писателя, который по какой-либо причине вдохновился героем. Если же никто не горит желанием вести работу с персонажем, то это отчетливо дает нам понять, что стоит возвратиться на шаг назад и пересмотреть перса в целом.
Bitmob: Сложным ли был процесс переноса содержания из Начала и Пробуждения во вторую часть игры?
Дэвид Гейдер: Это намного труднее, чем может казаться, принимая во внимание тот факт, что сюжет II-й игры только издали связан с оригиналом — он не включает ведущего персонажа I-ой игры и развивается на новой территории. Естественно, мы имели возможность делать отсылки к событиям, которые произошли в других местах, и порой пускать в игру знакомых героев, однако мы не хотели навязывать такие связи до подобной степени, чтоб они выглядели нереалистично.
С теми событиями прошлых игр, что все мы же перенесли в сиквел, мы старались не запутаться в разных выборах и решениях, принятых игроком в Начале и Пробуждении. К тому же было нужно определиться, какие из них мы имели возможность или обязаны были брать в расчет. Реализация всех принятых решений была просто нереальной, как и отказ от них, ведь тогда мы имели возможность перечеркнуть отдельные события прошлых игр. Так что мы стали в достаточно непростой ситуации. Нашей главной задачей было создание конкретных бонусов для геймеров, которые решают импортировать свои достижения, решения и выборы. Отсылки к знакомым персонажам и сюжетным перипетиям было нужно оформить т.о., чтоб новые геймеры имели возможность разобраться, что к чему, без потребности проходить I-ю часть.

Bitmob: Какие герои вам больше всего нравятся, а какие напротив не нравится?
Дэвид Гейдер: Я думаю, мой любимый перс — Авелин, солдат Ферелдена, которая присоединяется к партии на ранних этапах игры. Я люблю героев, которые не укладываются в стандартный типаж, а Авелин была женским персонажем, сильной и независимой, однако при этом ранимой. В то же время ее наличие в игре не было обусловлено романтическими отношениями с главным героем (посему развитие этого перса не определялось ходом романа). Она не подходит не под один архетип, что необычно как для фентезийной истории вообще, так и для женских персов в т.ч.. Я весьма горжусь Люком Кристьянсоном (один из писателей в моей команде) и тем, какой труд он проделал с Авелин.
Что же касается самого нелюбимого перса, не думаю, что таковые есть, хотя есть герои, в которых я разочарован. Герои, на которых я оглядываюсь и жалею, что те или другие важные элементы были вырезаны из их образа, или персы, над которыми я бы желал поработать подольше. К примеру, волшебник Орсино был одним из главных противников, однако я думаю, мы отвели для него чересчур мало экранного времени, чтоб на самом деле продемонстрировать его видение ситуации, что весьма жалко.
Bitmob: Что вам более в общей сложности понравилось и не понравилось при написании сиквела?
Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки по сравнению с оригиналом. Отрицательная сторона тут очевидна: у нас было мало времени на все. Мало времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения.
Положительный же аспект вероятнее всего будет не настолько явным для людей, не касающихся непосредственной разработки игр. Когда у вас на руках неограниченные сроки для работы над проектом, вы чаще всего проводите его не очень плодотворно. Вы перестаете объективно воспринимать историю, так как очень много время провели, погрузившись в сюжет, и в результате начинаете сомневаться в своих решениях. Когда такое случается, возможно потратить фактически годы на разработку игры и в результате не достичь заметного прогресса. И это очень плохо. Оптимальное решение как обычно располагается в золотой середине.
Любите компьютерные видео игры! Игровая социальная сеть поможет вам найти друзей по интересам.